quarta-feira, 9 de setembro de 2015

YouTubers eram pagos pela Microsoft para falarem bem do Xbox One

Xbox One

No início do ano passado, a Microsoft se deparou com um escândalo. A empresa estava sendo acusada de pagar aos produtores de conteúdo do YouTube para que eles falassem bem de seu console, o Xbox One. A Federal Trade Commission (FTC), agência governamental norte-americana que regula o mercado no país, apresentou um relatório nesta semana que explica com mais detalhes como funcionava o método adotado pela Microsoft.
As agências de publicidade contratadas pela Microsoft pagavam para que redes produtoras de conteúdo opinassem a favor do Xbox One, segundo informa o relatório. Por sua vez, essas redes repassavam a verba para produtores influentes caso aceitassem entrar no esquema de elogios ao console. Tal prática não é proibida nos Estados Unidos, desde que o conteúdo seja identificado como material publicitário.
De acordo com a investigação realizada pela FTC, diversos canais ligados ao grupo Machinima foram beneficiados ao receberem dinheiro para apresentarem opiniões positivas sobre o Xbox One. O canal Syndicate, por exemplo, recebeu US$ 30 mil por dois vídeos. Já o canal SkyVsGaming arrecadou US$ 15 mil por um vídeo em que elogiou o console da Microsoft. Outros YouTubers receberam juntos um total de US$ 25 mil para entrarem no esquema.
Machinima e Xbox One
Segundo a diretora do gabinete de proteção ao consumidor da FTC, Jessica Rich, "quando as pessoas vêem um produto sendo elogiado online, elas têm direito de saber se estão vendo uma opinião autêntica ou se tem um viés marqueteiro. Isso deve ser avisado em toda e qualquer ocasião quando acontecer esse tipo de apoio".
Ao saber do esquema, a FTC emitiu um aviso direto para a Microsoft e a Machinima para que suspendessem a prática. Não foram anunciadas nenhuma multa ou penalidade para ambas as empresas. A Machinima, produtora de conteúdo em vídeo do YouTube, entrou em acordo com o FTC prometendo que não voltará a repetir esse tipo de prática no futuro e aceitou deixar claro em seus vídeos quando se tratar de um material patrocinado.
"A Comissão emite uma reclamação administrativa quando tem 'razões para acreditar' que a lei foi ou está sendo violada e cabe à comissão abrir um processo de interesse público", conclui o relatório. Caso alguma empresa viole a ordem de consentimento em uma base final, a multa pode chegar a US$ 16 mil.
O relatório ainda mostrou que a Microsoft e a Starcom, empresa de publicidade contratada para o esquema, receberam uma carta afirmando que ambas as companhias são responsáveis pelo fato dos youtubers não terem informado que os vídeos eram publicitários. De acordo com o levantamento, nenhuma penalidade será aplicada às empresas, visto que se tratam de "práticas isoladas".
Via GameSpot


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quarta-feira, 19 de agosto de 2015

Windows 10 não funciona com alguns sistemas de proteção de jogos

Mass Effect

Inicialmente, a Microsoft afirmou que tudo o que funciona desde o Windows 7 permanecerá ativo no Windows 10. Com o tempo e a chegada efetiva da nova versão do sistema operacional, porém, as coisas provaram não serem exatamente assim. Pelo menos, nesse caso, a mudança vem para o bem, já que, de acordo com a empresa, antigos e invasivos sistemas de DRM não são compatíveis com a plataforma.
A fabricante fala especificamente de dois deles, o SecuROM e o SafeDisc, ambos odiados pelos jogadores por seus métodos bastante criticados. O fim do funcionamento deles se dá devido a questões de segurança, já que, em ambos os casos, foram descobertas ameaças relacionadas a ele que motivaram atualizações tanto por parte da Microsoft quanto de seus próprios desenvolvedores. Ainda assim, o problema continua, e a ausência do suporte pode acabar afetando alguns títulos antigos.
Boa parte dos games que deixaram de funcionar como parte da mudança são da Electronic Arts, que em meados dos anos 2000, foi uma grande adepta de sistemas de DRM desse tipo. Quem quiser jogar o primeiro Mass Effect, Spore, The Sims 2 e Dragon Age, por exemplo, deve enfrentar problemas, além do clássico BioShock, da 2K, e a remasterização de Final Fantasy VII. O título da Square, inclusive, é o mais recente da lista, tendo sido lançado em 2012.
No caso do SecuROM, o imbróglio se dá devido à necessidade de verificação online do game. A cada execução, o título precisa se conectar a servidores online para que sua chave possa ser validada como original. Como dá para imaginar, problemas de conexão são constantes aqui, e muita gente, no lançamento de alguns títulos, se viu sem poder jogar devido à indisponibilidades desse tipo, o que levou até mesmo a uma ação de classe movida por jogadores contra a Electronic Arts.
Já o SafeDisc adota um método offline, mas igualmente invasivo, limitando o número de ativações possíveis a partir de um mesmo disco e relacionando a chave do usuário ao computador em que a instalação foi feita. Ou seja, mudanças profundas de hardware ou até mesmo a compra de um novo PC poderiam impedir o usuário de utilizar o título que ele havia comprado de maneira legítima, em outra proposta que também causou a ira de jogadores.
Felizmente, tais métodos não são mais usados pelas empresas – o que não necessariamente significa que melhores práticas tenham sido implementadas. Mas, ainda assim, trata-se do fim de um suporte que deve trazer poucos problemas para a maior parte dos usuários.


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quarta-feira, 5 de agosto de 2015

Capcom confirma Vega em Street Fighter V

Vega (Street Fighter V)

A Capcom anunciou mais um dos lutadores que estará presente em Street Fighter V. O nome confirmado da vez é o do ninja espanhol Vega.
Com um novo visual, Vega agora aparece mais musculoso e com uma camisa — em outros jogos da série, ele aparecia um pouco mais magro e com o peitoral de fora. Ele também ganhou dois novos golpes, um deles trazendo uma novidade inédita na franquia: a possibilidade de jogar com o personagem sem utilizar suas garras icônicas.
"Saber quando alternar entre os dois estilos vai ser a chave para o sucesso, e ainda permitir novas possibilidades de combos. Jogadores que curtem os movimentos ardilosos e o desafio técnico de mudar de estilo entre a garra e a ausência dela definitivamente vão ver a beleza no estilo de jogo do Vega", afirmou Pete Rosas, gerente de comunidade da Capcom, ao PlayStation Blog. O executivo ainda destacou que, uma vez soltada a garra, o jogador não poderá usá-la novamente até o fim do round.
Também foram confirmados dois movimentos especiais do lutador. O "V-Skill: Matador Turn" faz com que Vega desvie do ataque do oponente e opte por contra-atacá-lo ou derrubá-lo no chão. Já no golpe "V-Trigger: Bloody Kiss", Vega joga uma rosa em alta velocidade na direção do oponente. Se ela atingir o inimigo, ele ataca logo na sequência e dá uma série de golpes devastadores. O movimento pode ser executado como um golpe antiaéreo quando se está abaixado ou como um ataque aéreo quando se salta para frente.
Vega é um dos lutadores veteranos da série que voltarão para o novo Street Fighter. Entre os nomes que já foram anunciados estão o de Ryu, Chun-Li, M. Bison, Cammy e Ken. Mais informações serão divulgadas durante a Gamescom, feira de games que acontece na Alemanha entre os dias 5 e 9 de agosto.
Street Fighter V será lançado no início de 2016 para PC e PlayStation 4.


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Novo modo de Star Wars: Battlefront traz todas as emoções das batalhas aéreas

Star Wars: Battlefront
Enquanto você dormia, TIE Fighters, X-Wings e a Millenium Falcon cortavam os céus da Alemanha — pelo menos durante o novo trailer de Star Wars: Battlefront, exibido nesta madrugada em uma conferência da Electronic Arts na Gamescom, em Colônia. E se o game já estava deixando todos os fãs da série animados, o novo modo anunciado serviu para mostrar que sempre é possível se empolgar ainda mais.
Batizado de Fighter Squadron, a modalidade vai levar os jogadores para dentro das icônicas naves para trazer um pouco da emoção das batalhas aéreas. De acordo com a EA, cada partida contará com até 20 pessoas, que vão embarcar nos mais variados veículos do Império e da Aliança Rebelde para recriar algumas das cenas mais emblemáticas e empolgantes da série.
E o trailer liberado pela empresa mostra exatamente isso. Trazendo mais uma vez o visual que deixou todo mundo embasbacado na última E3, vemos pilotos cortando os céus de Sullust com suas X-Wings e TIE Fighters e atirando para todos os lados. A jogabilidade parece estar bem semelhante dos combates aéreos da franquia Battlefield, com a diferença de que as naves de Star Wars são muito mais rápidas e capazes de realizar algumas manobras que os aviões comuns não conseguem.
Segundo a produtora sênior de Star Wars: Battlefront, a ideia da DICE com o novo modo é dar aos fãs a emoção de viver tudo aquilo que a trilogia original apresentou. Para isso, Sigurlina Ingvarsdottir explica que o game recria não apenas os visuais e a autenticidade daquilo que vimos nos filmes, mas também a experiência de estar no meio do campo de batalha.
E, como não poderia deixar de ser, o Fighter Squadron traz um elemento bem apelativo para deixar qualquer fã de Star Wars enlouquecido: a Millenium Falcon. Da mesma maneira como a luta entre Luke e Darth Vader no final do último trailer era uma provocação para animar os apaixonados pela série, a nave de Han Solo mostra que até mesmo aquilo que há de mais sagrado dentro dos filmes poderá ser usado pelos jogadores no campo de batalha.
Star Wars: Battlefront chega ao PC, PlayStation 4 e Xbox One no dia 17 de novembro e você pode conferir nossas impressões de jogabilidade aqui.


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Need for Speed: novos trailers mostram Ícones que lhe ajudarão nas corridas

Need for Speed

A Electronic Arts está realmente apostando alto no novo Need for Speed, tanto que o game de corrida foi uma das maiores atrações do estúdio durante sua conferência na Gamescom na madrugada desta quarta-feira (05). A diferença é que, desta vez, os destaques não são os carros, mas as pessoas que vão ajudar os jogadores a mergulharem de vez no submundo da alta velocidade.
Como havia sido apresentado durante a E3, o game vai contar com cinco estilos de direção e agora descobrimos que cada um deles vai contar com um tipo de "entusiasta" para ajudar o jogador a evoluir suas habilidades naquele caminho. São personagens que aparecerão em pequenos filmes entre uma disputa e outra para guiar os pilotos nessa vida de corridas clandestinas.
Batizado de Ícone, o novo trailer apresenta cada um desses "mestres". O primeiro deles é Magnus Walker, um louco por velocidade que sempre incentiva as pessoas a irem além dos limites. Por ser o conceito mais básico dentro da série Need for Speed, ele certamente será o preferido dos novatos e vai ajudar os jogadores a terem seu primeiro contato com esse mundo.
Já o ícone de Estilo é Ken Block, que vai defender a emoção de pilotar um carro e incentivar os jogadores a fazerem coisas cada vez mais ousadas nas pistas, sobretudo com os drifts. Por outro lado, os apaixonados por personalização vão encontrar em Nakai-San a inspiração para sempre criar algo de diferente em seus carros — afinal, a customização do veículo é algo que volta com tudo por aqui.
E como Need for Speed vai manter a pegada social e sempre online que vimos nos jogos anteriores, os jogadores também vão poder contar com o ícone de Equipe, representado por Risky Devil. Esse grupo vai ajudar principalmente aqueles que começarem suas vidas nas ruas ao lado dos amigos, pontuando os bons trabalhos em conjunto de seu time.
Por fim, não podemos nos esquecer daquilo que faz a série ser tão amada pelos fãs de velocidade: a emoção de lidar com a polícia. Para incentivar os que querem ser foras da lei, Morohoshi-san traz toda a experiência de um antigo membro da Yakuza como o ícone da criminalidade sobre rodas.
Além disso, a EA trouxe um segundo trailer que mostra um pouco mais das cenas em que vamos interagir com esses vários ícones. Trata-se do mesmo estilo de filmes que tínhamos em muitos jogos em meados dos anos 90 e que voltam com força total para mostrar que este Need for Speed está realmente falando sério quando diz que a ideia é voltar às suas origens. 
Deixando de lado essas ceninhas, os dois vídeos mostram muito mais da jogabilidade do game. Com um visual incrivelmente realista, temos os carros cortando as ruas da cidade em alta velocidade e no meio do trânsito local, o que mostra que será preciso muita habilidade no volante para se dar bem por aqui.
Need for Speed vai cantar pneu bonito nos PCs, PlayStation 4 e Xbox One a partir do dia 3 de novembro. Você pode conferir nossas primeiras impressões aqui.


Matéria completa: http://canaltech.com.br/noticia/games/need-for-speed-novos-trailers-mostram-icones-que-lhe-ajudarao-nas-corridas-46653/#ixzz3hxBaoD1S 
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quinta-feira, 16 de julho de 2015

Coisa de cinema: Uncharted 4 terá cutscenes em tempo real no PlayStation 4

Nathan Drake - Uncharted
Durante o primeiro episódio da websérie da PlayStation "Conversas com os Criadores", que traz desenvolvedores e outras figuras importantes da indústria para debater sobre processos de criação e games, Anthony Newman, designer-chefe de Uncharted 4: A Thief's End, comentou os aprimoramentos visuais em cutscenes e animações, que só são possíveis graças ao potente hardware do console de nova geração da Sony. 
"O Nathan Drake muito bem modelado que está presente nas cutscenes é o personagem que você vai controlar o tempo todo. O modelo de iluminação é quase idêntico. Toda a emoção vivenciada durante as cutscenes também será presenciada no gameplay", contou Newman durante o bate-papo. 
Os desenvolvedores do projeto já haviam discutido suas ambições visuais durante a PlayStation Experience, que aconteceu em dezembro de 2014. Na E3 2015, a edição deste ano da maior feira de games do mundo, na qual a PlayStation revelou um belíssimo vídeo de gameplay de Uncharted 4, foi possível notar os avanços técnicos absurdos, como um grande número de pessoas nos cenários, fluidez em explosões e colisões em tempo real e um visual de cair o queixo.
Newman também aproveitou o bate-papo para comentar as melhorias técnicas. "O jogador não vai ver mais as indesejadas tarjas laterais que apareciam entre gameplay e cutscenes. Isso vai fazer com que o time de desenvolvedores seja mais expressivo e não tenha a necessidade de emendar a narrativa com a jogabilidade".
Uncharted 4: A Thief's End é o capítulo final da épica jornada de Nathan Drake e está previsto para chegar exclusivamente ao PlayStation 4 no primeiro trimestre de 2016. 


Matéria completa: http://canaltech.com.br/noticia/playstation-4/coisa-de-cinema-uncharted-4-tera-cutscenes-em-tempo-real-no-playstation-4-45205/#ixzz3g6pqQvdk 
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Naughty Dog achava que The Last of Us pudesse ser um enorme fracasso

The Last of Us
Não há como negar que The Last of Us é um dos maiores sucessos da história da Sony. Lançado em 2013, o game colecionou prêmios, vendeu absurdamente bem, arrancou elogios da crítica e do público e, não por acaso, é tido por muito como um dos melhores jogos de todos os tempos. E, mesmo com tudo isso, a Naughty Dog tinha medo de que o game fosse um fracasso.
Isso mesmo: o estúdio responsável por um dos maiores clássicos modernos não tinha certeza de seu sucesso e temia que o público não o aceitasse bem. E, mais do que ver o fracasso retumbante de um projeto ousado, a equipe tinha medo que isso tudo manchasse a boa reputação da empresa depois da explosão de popularidade com Uncharted.
A revelação foi feita durante o programa Conversations with Creators, da Sony, e pegou todo mundo de surpresa exatamente por ser difícil imaginar que essa possibilidade pudesse ser levada em consideração diante daquilo que o game apresenta. No entanto, esse pensamento não apenas existia como era bem recorrente.
Tanto que isso era uma espécie de piada interna que servia para disfarçar um medo real. De acordo com o diretor e roteirista do game, Neil Druckmann, os funcionários da Naughty Dog brincavam com essa possibilidade e diziam que The Last of Us seria a ruína da desenvolvedora, sendo que todos estavam realmente preocupados com isso.
E a maior preocupação era exatamente a jogabilidade. Durante a entrevista, o designer chefe do estúdio, Anthony Newman, comentou que a mecânica era o ponto que mais tirava o sono da equipe, pois eles achavam que algo parecia não funcionar dentro do que era proposto. Tanto que, para ele, a Naughty Dog contou com um tanto de sorte e o game logo se transformou no sucesso que todos conhecemos.
Ainda assim, é curioso ver como um projeto que deu tão certo esteve o tempo todo cercado de muitas dúvidas. Por mais que muita gente tenha um tipo de confiança cega no estúdio, como se todos os seus jogos carregassem um selo de garantia, nem mesmo eles pareciam acreditar tanto assim no game.
Além dessa declaração surpreendente, a equipe da Naughty Dog aproveitou o programa para comentar mais alguns detalhes sobre a produção de The Last of Us e até chegaram a comentar sobre a teoria dos fãs de que o jogo se passa no mesmo universo de Uncharted e que a infecção que acabou com o mundo teria sido a mesmo liberada com o El Dorado em Drake’s Fortune.


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quarta-feira, 8 de julho de 2015

Polêmica de Watch Dogs fez Ubisoft rever sua política de marketing

Watch Dogs

Além de grandes jogos, anúncios de novas franquias e a apresentação poderosa de sempre, a Ubisoft levou uma mudança de postura como uma de suas novidades para a E3 2015. A ideia, segundo a empresa, é mudar, de agora em diante, a forma como os games que ainda não foram lançados são propagandeados ao público, de forma que o marketing reflita exatamente aquilo que será oferecido quando o jogo estiver nas prateleiras.
O principal responsável por essa mudança, de acordo com o CEO da empresa, Yves Guillemot, foi Watch Dogs. O título, que chegou em maio do ano passado, foi alardeado como uma das principais propostas inéditas da Ubisoft. Ao mesmo tempo, decepcionou os jogadores por apresentar uma qualidade duvidosa e, acima de tudo, gráficos abaixo do esperado, como faziam acreditar as imagens de divulgação.
As diferenças são claras e podem ser percebidas no vídeo acima. Na época, a explicação dada pela desenvolvedora para essa diferença foi a chegada das novas plataformas, ainda muito recentes e com produtores que ainda estavam aprendendo a lidar com elas. Além disso, Watch Dogs teve sua exata mesma versão lançada também para Xbox 360 e PS3, o que exigiu que os responsáveis pelo game “segurassem a onda”, principalmente em quesitos visuais.
Agora, a forma de divulgar as coisas mudou e, segundo Guillemot, todas as imagens vistas na E3 2015 estavam rodando, de forma efetiva, nos consoles em que os jogos estarão disponíveis. Assim, afirma ele, os jogadores podem observar exatamente como tudo vai funcionar e fazer a compra (ou não) baseando-se em solidez.
Por outro lado, o executivo admitiu que um pouco mais de trabalho poderia ter mudado a situação. Para ele, Watch Dogs é um bom jogo e um representante de peso para a mais nova franquia da Ubisoft. Por outro lado, o multiplayer integrado, a conexão com dispositivos móveis e o tamanho absurdo do mundo acabaram desviando o foco daquilo que realmente importava, acabando por gerar uma ideia errada nos jogadores. “Talvez [o jogo] fosse um pouco grande demais para um primeiro episódio”, conclui.
De agora em diante, tudo muda. Os comentários de Guillemot não incluem a possibilidade de uma sequência de Watch Dogs. O jogo ainda não foi confirmado, mas já é dado praticamente como certo levando em conta as mais de sete milhões de cópias vendidas em todo o mundo e o fato de que o game se tornou importante o bastante não apenas para figurar como uma das maiores marcas da Ubisoft, mas também a ponto de mudar suas políticas de divulgação.
Fonte: The Guardian


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Emulador de jogos de PlayStation 2 para Android entra em fase beta

PlayStation 2

Os emuladores de videogame sempre foram alvo de polêmicas, principalmente por parte das empresas do setor, que criticam a criação dessas ferramentas "piratas". Fato é que hoje já podemos jogar nossos ítulos favoritos de décadas atrás nos nossos tablets, celulares e até PCs — algumas companhias, inclusive, chegam a lançar versões oficiais dos mesmos games.
Agora, é provável que muito em breve vejamos um emulador de um dos consoles mais queridos e de maior sucesso da história dos games: o PlayStation 2. Esse é o objetivo de um grupo de programadores responsáveis pelo aplicativo Play!, que há anos tentam elaborar uma forma de liberar o complexo sistema do aparelho da Sony para que sua arquitetura esteja acessível nos smartphones Android.
Graças ao tal app, os desenvolvedores estão fazendo progressos significativos, e o primeiro deles é que o emulador de PS2 para o software do Google entrou em fase beta. Claro, o projeto ainda está em fase inicial, e não espere ver a qualidade gráfica do console no seu dispositivo móvel. Por exemplo, no vídeo abaixo, é possível ver Final Fantasy X rodando no tablet Mipad, da Xiaomi, mas sua jogabilidade não é nada fluída quando comparada ao jogo no PlayStation 2 original.
Já neste outro vídeo vemos Gradius V funcionando no mesmo tablet, só que com uma apresentação um pouco melhor. Mesmo assim, o resultado ainda deixa a desejar, o que significa que ainda deve levar um bom tempo até que o emulador seja lançado em sua totalidade.
criadores do projeto, o Play! pode ser baixado em sua fase beta por qualquer usuário que deseje testá-lo. É preciso se inscrever nesta página no Google+ para ter acesso total aos arquivos de desenvolvimento da ferramenta, e só depois você estará apto a realizar os testes — e ainda receber atualizações semanais. Além disso, vale lembrar que os programadores não divulgaram nenhum outro título do PS2 no qual possam estar trabalhando para trazer ao Android.
Fonte: Geeky-Gadgets


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Presidente do Xbox conta como trouxeram retrocompatibilidade ao Xbox One

Xbox One e Xbox 360

Os fãs da Microsoft não tiveram do que reclamar durante a última E3. Além dos vários exclusivos prometidos para este ano, o Xbox One vai receber a tão aguardada retrocompatibilidade. E, enquanto a empresa não comentou muita coisa sobre a possibilidade de os jogadores rodarem seus games de Xbox 360 em seu sistema de nova geração durante o evento, eis que o próprio presidente da divisão de jogos decidiu esclarecer alguns pontos que haviam ficado em aberto.
Em entrevista para a revista Edge, Phil Spencer detalhou a novidade e disse o quão difícil foi manter isso tudo em segredo, principalmente com tantas perguntas sobre o assunto. Segundo ele, tanto como jogador como alguém que se importa com a marca, não vazar a informação sobre a chegada da função era algo muito complicado, pois a vontade era gritar para que todos guardassem seus games deXbox 360, pois eles continuariam sendo úteis.
Tanto que ele brinca que, nos últimos meses, não foram poucas as vezes que alguém teve que pará-lo e impedir que ele enviasse alguma mensagem no Twitter sobre o assunto. De acordo com Spencer, ele queria pedir para que as pessoas não vendessem seus jogos, mas sempre tinha alguém que o segurava, evitando que a informação vazasse antes da hora.
Já em relação ao modo como essa retrocompatibilidade vai funcionar, o executivo explica que a solução encontrada é mais complexa do que eles tinham previsto incialmente — tanto que, durante o lançamento do Xbox One, a Microsoft já havia comentado que seria impossível rodar jogos do Xbox 360 por questões técnicas. Segundo ele, para que fosse possível rever isso, a equipe de engenheiros teve que emular todo o sistema operacional do 360 na nova geração.
Para Spencer, essa foi a parte mais complicada, pois eles não sabiam se o sistema iria reconhecer a plataforma de modo a funcionar de maneira nativa. Apesar de conseguirem fazer até com que a Live reconhecesse a emulação, a grande dúvida ficava em torno do modo como isso tudo iria se comunicar com o hardware do Xbox One.
No entanto, ele conta que tudo funcionou corretamente durante os testes e que não foi preciso fazer nenhum grande ajuste nesse sentido. O console realmente acreditava estar rodando um jogo da nova geração e permitia que títulos mais antigos funcionassem sem qualquer tipo de limitação.
Ainda assim, parece que são precisos mais alguns testes para que tudo funcione da melhor maneira possível. Conforme anunciado pela Microsoft durante a E3, a retrocompatibilidade chega somente no fim do ano e, por enquanto, apenas alguns poucos jogadores têm acesso à novidade — exatamente para procurar falhas e testar todas as possibilidades antes de o recurso ser liberado para todos.


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sábado, 4 de julho de 2015

Warner sabia dos problemas de Batman: Arkham Knight nos PCs há meses

Batman Arkham Knight
Enquanto Warner e Rocksteady seguem tentando corrigir os vários problemas da versão para PC de Batman: Arkham Knight, mais sujeira é atirada ao ventilador. Como se não bastasse o game ter suas vendas interrompidas por estar praticamente injogável na plataforma, eis que novas informações revelam que as empresas estavam cientes de tudo isso meses antes das dores de cabeça começarem e o Homem-Morcego ser tão humilhado assim.
De acordo com o Kotaku, dois desenvolvedores que estiveram ligados à produção do game comentaram sobre o assunto e disseram que a Warner sabia da situação e que “acham engraçado” ela agir como se não soubesse de nada, sendo que todos os problemas que os jogadores encontraram na versão de PC são os mesmos, “sem mudanças”, há um ano.
O pior de tudo é que, segundo eles, a Warner decidiu seguir com o cronograma de lançamento mesmo estando ciente de todos os problemas envolvidos, achando que o jogo estava bom o suficiente para chegar ao mercado. E o resultado disso a gente viu na última semana, quando Batman: Arkham Knight liderou os pedidos de reembolso no Steam e teve suas vendas suspensas para evitar mais dores de cabeça.
O curioso é que, após todos os problemas virem à tona, a distribuidora emitiu uma nota oficial explicando a retirada do jogo na loja da Valve afirmando que a decisão se deu exatamente pelo fato dela levar muito a sério a qualidade de seus títulos. Se isso é verdade, por que deixou algo desse nível ser lançado? Por enquanto, apenas uma atualização foi liberada, mas, apesar de corrigir alguns bugs, ainda não solucionou todas as falhas do game.
Batman Arkham Knight
E um dos principais responsáveis por tornar as coisas ainda mais complicadas para o desempenho do Homem-Morcego nos PCs foi exatamente o Batmóvel. Uma terceira fonte, que esteve envolvida no processo de garantia de qualidade, falou ao Kotaku que havia milhões de bugs específicos dos computadores relacionados à queda na taxa de quadros por segundo, além de problemas com texturas e que o veículo era um dos fatores que causava tudo isso.
Só que houve também um sério desvio de foco durante esse processo de testes. Como a Rocksteady também estava com dificuldade na versão para consoles — o que justifica o atraso do game, que devia ter sido lançado inicialmente em outubro de 2014 —, o estúdio concentrou seus esforços ali e deixou os computadores de lado. Tanto que apenas cerca de 10 pessoas de uma equipe de 100 ficaram responsáveis pelos testes nos PCs na tentativa de resolvê-los, ficando bem aquém do necessário e do suficiente.
Assim, como se trata de um jogo enorme e com muitas possibilidades, os testers tinham que se desdobrar para encontrar tudo o que pudesse ser problemático. E, como se não bastasse, os desenvolvedores tinham que corrigir as centenas de erros encontrados ao mesmo tempo em que trabalhavam no desenvolvimento em si do game, o que deixou tudo mais conturbado e confuso.
Além disso, a Rocksteady não realizou alguns testes considerados padrão para verificar o desempenho do game no PC para evitar que detalhes da história do game vazassem antes da hora. Embora o Kotaku relate que esse tipo de prática não é tão rara, fica nítido que o cuidado excessivo para manter em segredo a identidade do Arkham Knight teve seu preço.
Via: Kotaku


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"Anel vermelho da morte" do Xbox 360 custou mais de US$ 1 bilhão à Microsoft

Red Ring of Death
Muitos jogadores que utilizavam o Xbox 360 no passado sofreram com um problema que ficou conhecido como "Red Ring of Death" (anel vermelho da morte, na tradução livre). Amplamente criticado na Internet, tornando-se até motivo de piada entre muitos usuários, o problema, que mostrava o botão power em vermelho no console, quase colocou um fim na marca Xbox pouco depois dela começar.

Ainda que a Microsoft não tenha revelado exatamente quanto custou o prejuízo em reparar o problema em incontáveis unidades do Xbox 360, muitos se questionavam sobre quanto os defeitos técnicos estavam custando à companhia de Redmond. Em uma entrevista recente, Peter Moore, atual executivo da EA, mas que estava no comando da marca Xbox na época, reconheceu que o prejuízo foi de bilhões de dólares.

"Sabíamos que tínhamos um problema. Lembro-me de ir até Robbie Bach, meu patrão, e dizer que pensava que tínhamos um problema de US$ 1 milhão. Ao começarmos a analisar o que estava acontecendo, estávamos recebendo os defeitos, foi um problema desafiante para os nossos engenheiros, pois, não conseguíamos perceber bem o que era. Sabíamos que estava relacionado ao calor. Existiam muitos tipos de correções. Lembro-me das pessoas colocando toalhas molhadas em volta", contou Moore.

Para ele, um dos grandes responsáveis pelas decisões que fizeram o Xbox contornar o problema e ressurgir novamente foi Steve Ballmer. Depois de conversar com Robbie sobre o que deveriam fazer para resolver a questão de logística dos consoles com defeito, Moore se reuniu com Ballmer para decisão que provavelmente salvou a marca Xbox.

"Calculei com a minha equipe financeira, Dennis Durkin, Doug Ralphs... US$ 1,15 bilhão. Lembro-me que US$ 240 milhões eram para o FedEx (serviço de entregas dos EUA). E estava tremendo em frente ao Steve, que adoro muito, mas ele pode ser uma pessoa intimidante. O Steve disse 'ok, me informe sobre isto', daí eu disse 'se não fizermos isto, a marca está morta'. Ele disse 'quanto é que vai custar?'. Respirei fundo, olhei para Robbie e disse 'pensamos que será US$ 1, 15 bilhão, Steve'. Ele disse 'avancem'. Não houve hesitação", explicou Moore.

Segundo o ex-executivo do Xbox, aquela decisão foi fundamental para que a equipe pudesse lidar com o problema. "Se não tivéssemos tomado aquela decisão e tentássemos esquivar-nos do problema, então a marca Xbox e a Xbox One não existiriam hoje", concluiu.

Fonte: IGN

Matéria completa: http://canaltech.com.br/noticia/xbox-360/anel-vermelho-da-morte-do-xbox-360-custou-mais-de-us-1-bilhao-a-microsoft-44507/#ixzz3ewz9S0ES 
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Encontrado um protótipo da PlayStation original

Um utilizador do Reddit decidiu mostrar imagens de um protótipo da PlayStation original, aquela que começou como uma parceria entre a Sony e a Nintendo para adicionar um leitor de CD à Super Nintendo, e que acabou por evoluir tornando-se numa consola própria.
O possuidor deste hardware que faz parte da história do mundo dos videojogos, contou que neste momento procura por uma fonte de alimentação para ver se a consola ainda funciona, para descobrir o conteúdo do cartucho (que na sua etiqueta em japonês pode-se ler "Uso para demonstração") e se a consola tem algum CD lá dentro.
Podem ver em baixo imagens deste mítico protótipo.
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quarta-feira, 1 de julho de 2015

Demo de Mario na Unreal Engine 4 nos faz imaginar como seriam os gráficos do NX

Mario is Unreal

Ainda que a Nintendo não tenha mostrado nada relacionado ao NX durante a E3, os fãs seguem imaginando o que a empresa está preparando para seu próximo console. E, levando em conta que as principais críticas em relação ao Wii e Wii U são em relação ao fraco potencial gráfico dessas plataformas, um fã se deu à liberdade de imaginar como seria um jogo do Mario realmente pensado para a nova geração.
Para isso, Aryok Pinerai decidiu criar um game estrelado pelo herói bigodudo usando a poderosa Unreal Engine 4 para dar ao título imaginário um visual assustadoramente realista. E o resultado é surpreendente, uma vez que o estilo visual colorido dos títulos do personagem em nada combina com uma pegada mais próxima da realidade — o que gerou algo bem semelhante ao filme “Uma Cilada para Roger Rabbit”.
Ainda assim, o chamado Mario is Unreal mostra que essa junção improvável funciona muito bem e nos faz imaginar como seria algo nesse nível sendo feito pela Nintendo. O autor da façanha ainda brinca com o fato de a demonstração ser exageradamente realista e usa o motor gráfico para trazer algo mais lúdico e, ainda assim, o desempenho é impressionante.


A Unreal Engine 4 continua oferecendo visuais extremamente detalhados mesmo em propostas mais artísticas e cartunescas — ainda que isso fique bem longe do estilo característico dos jogos de Mario. Por outro lado, as fases de castelo e que sempre tiveram um tom mais sombrio ficam ainda mais assustadoras e tensas com essa nova roupagem. Repare bem nos efeitos de iluminação e no brilho da lava. Incrível, não é mesmo?
Pinerai se aproveita exatamente dos diferenciais do motor gráfico para criar todo esse clima. Além das luzes, Mario is Unreal traz muitas partículas e um alto nível de detalhamento em texturas e reflexos.
Segundo o desenvolvedor, ele usou vários elementos oferecidos pela própria engine para trazer esses elementos mais realistas à demonstração. E, ainda que não tenha criado nada dos cenários, ele conta que renderizou o personagem por completo a partir daquilo que ele já conhecia dos games anteriores. Tanto que o próprio vídeo mostra uma comparação de seu trabalho com aquilo que vemos em Super Mario 64, o primeiro game em que o herói ganhou um mundo tridimensional.
É claro que isso não quer dizer que o vindouro NX vai trazer gráficos nesse estilo, uma vez que a Nintendo não comentou absolutamente nada sobre seu próximo console. Os fãs esperam que ela traga algo, no mínimo, ao nível daquilo que já temos no PlayStation 4 e Xbox One, mas tudo ainda é muito incerto nesse sentido. Porém, levando em consideração que o Wii U já consegue trazer imagens em 1080p e a 60 quadros por segundo — lembre-se como como Mario Kart 8 e Super Smash Bros. estão lindos na plataforma —, podemos imaginar que essa é uma evolução natural do personagem.


Matéria completa: http://canaltech.com.br/noticia/nintendo/demo-de-mario-na-unreal-engine-4-nos-faz-imaginar-como-seriam-os-graficos-do-nx-44179/#ixzz3eeYT6400 
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The Last of Us 2 é confirmado acidentalmente por dublador de Uncharted

The Last of Us

Desde o lançamento de The Last of Us, em 2013, os fãs pedem por uma sequência. O game exclusivo da Sony trouxe uma história tão marcante e um mundo pós-apocalíptico tão bem construído que todos que conferiram a saga de Joel e Ellie anseiam por mais um pouco daquilo desde então. E, por mais que os vários rumores sobre essa continuação nunca tenham se concretizado, eis que um novo rumor surge para alimentar essas esperanças — e, desta vez, de uma fonte mais do que confiável.
Durante uma apresentação em um evento nos Estados Unidos, o dublador Nolan North deixou escapar que The Last of Us 2 está realmente em produção pela Naughty Dog, mesmo sem qualquer tipo de indicação oficial sobre isso. E é desnecessário dizer que todo mundo comemorou o deslize do ator, não é mesmo?
Mas o que torna esse rumor mais forte que qualquer outro anterior? North é um velho conhecido dos fãs e tem uma relação bem próxima com o estúdio, principalmente após emprestar sua voz para Nathan Drake em toda a série Uncharted, além de interpretar o vilão David no primeiro The Last of Us. Assim, por mais que ele não esteja envolvido nesta sequência, é praticamente certo que ele sabe de algo.

Tanto que ele frisa exatamente isso durante seu bate-papo no MetroCon 2015. Quando questionado sobre seu próximo trabalho com a Naughty Dog após Uncharted 4: A Thief’s End, o ator responde prontamente que sabe apenas que a empresa está trabalhando em The Last of Us 2, mas que dificilmente veremos seu personagem dando as caras. E o mais curioso é que ele nem se dá conta do que acabou de falar e nem mesmo o público percebe na hora, já que ninguém questiona a declaração. Você pode conferir isso no vídeo acima em 1h06.
Se isso for realmente verdade, alguém dentro dos escritórios da Sony está explodindo de raiva e tentando conter todos os telefonemas e e-mails sobre o assunto. Ainda assim, nem a empresa e nem a desenvolvedora emitiram qualquer comentário sobre o assunto, mantendo a questão mais uma vez envolta em mistério.
Será que agora vai?


Matéria completa: http://canaltech.com.br/noticia/sony/the-last-of-us-2-e-confirmado-acidentalmente-por-dublador-de-uncharted-44253/#ixzz3eeXXdCjX 
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quarta-feira, 17 de junho de 2015

E3 2015: como é estar por dentro do maior evento de games do mundo?

E3 2015

Direto de Los Angeles, Estados Unidos
Com todas as suas principais surpresas vazando dias antes, como se empolgar com esta E3? Ao longo das últimas semanas, todas as novidades que deveriam aparecer somente na feira começaram a pipocar na internet e a entregar o ouro antes da hora. Assim, como fazer com que o evento continue interessante para o público? Pois basta chegar aqui para entender como.
Tanto que boa parte do show está exatamente nas conferências, que começaram um pouco mais cedo neste ano. E, por mais que não tenhamos conseguido entrar em todas, como Bethesda e Square Enix, nas demais foi possível medir a empolgação dos fãs presencialmente e se emocionar com o público em vários momentos. Afinal, se já é incrível acompanhar cada anúncio por um streaming, imagine como é estar no meio daquilo tudo? Pois é o que viemos fazer este ano.

Quem venceu a E3?

Embora pareça uma saída fácil para uma pergunta ingrata, não há como não dizer que o verdadeiro vencedor desta E3 2015 foi o jogador. Tanto Microsoft quanto Sony apresentaram novidades tão impressionantes que é impossível dizer quem foi realmente melhor. Com focos diferenciados e resultados igualmente eficientes, a guerra dos consoles acaba de ficar bem mais interessante.
E3 2015
No caso do Xbox One, o foco foi exatamente em mostrar uma série de títulos que serão lançados neste ano. Justificando a ausência de Quantum Break ou Scalebound, a empresa preferiu demonstrar apenas exclusivos que chegarão à plataforma ainda em 2015, o que deixou o público mais animado.
E a própria seleção de games serviu para dar à companhia a apresentação mais consistente do dia — e a plateia percebeu isso. Começando com Halo 5: Guardians e fechando com Gears 4, a conferência simplesmente não teve momentos baixos e todos os anúncios e demonstrações serviram apenas para tirar todo mundo do sério — e, vamos combinar, não é todo dia que vemos um Ford GT-7 descendo do teto. A plateia gritou, bateu palmas e berrou de entusiasmo a cada novo título que aparecia no telão — e com razão.
E3 2015
Como não poderia deixar de ser, teve espaço até mesmo para a cutucada na concorrência. Durante o anúncio da retrocompatibilidade de jogos do Xbox 360 no One, a Microsoft fez questão de frisar que os games antigos poderão ser jogados na hora e sem que seja preciso pagar de novo por ele — como acontece no PlayStation. E, como era de se esperar, todo mundo no Galen Center, em Los Angeles, comemorou o anúncio (e a provocação).
Só que a Sony respondeu muito bem a todos esses ataques. Por mais que sua apresentação ainda sofresse com alguns baixos bem entediantes — em muitos momentos, o público simplesmente ignorava o que estava sendo exibido e se esquecia até das palmas —, a empresa se saiu muito bem ao mostrar para os fãs alguns dos títulos que eles mais queriam ver.
E3 2015
Afinal, como não surtar com uma apresentação que abre com o quase The Last Guardian ou o tão sonhado remake de Final Fantasy VII? Tanto que não foi nenhuma surpresa os berros de empolgação a cada novo elemento desses jogos — e, dizem as más línguas, que alguns não aguentaram segurar as lágrimas no ginásio olímpico onde foi o show. A loucura era tanta que até mesmo o desacreditadoShenmue 3 foi apresentado sob muitas palmas e ninguém se importou de ver uma empresa do porte da Sony pedindo para que seus desenvolvedores apelassem para o Kickstarter para viabilizar o projeto. E a entrada no palco de Yu Suzuki, criador do jogo, fez o público se emocionar mais uma vez.
Além disso, a empresa mostrou algumas novas ideias — como o excelente Horizon — e trabalhou em cima de alguns outros jogos que apareceram nos anos anteriores. Como não poderia deixar de ser, Uncharted 4: A Thief's End foi o escolhido para fechar a apresentação com uma demonstração que deixou todo mundo querendo mais. No entanto, o fato de não ter sido mostrada uma data decepcionou quem esperava saber quando vai poder controlar aquele jipe com Drake e Sully.
E3 2015
Outra ausência muito sentida foi do Project Morpheus. Depois da Microsoft surpreender todo mundo com uma pequena amostra do que o HoloLens é capaz de fazer, muitos esperavam que a Sony seguisse os mesmos passos e mostrasse seus óculos de realidade virtual e trouxesse mais jogos e, principalmente, detalhes de lançamento. No entanto, o que tivemos foi algo rápido e discreto, como se a companhia não quisesse falar muito sobre o assunto. Ninguém entendeu o que houve.
E esse silêncio fez com que a apresentação da concorrente se destacasse ainda mais. A apresentação de Minecraft em tempo real deixou todo mundo estarrecido e ninguém se importou com o fato de que era muito estranho ver um homem interagindo com o nada. O futuro estava acontecendo na frente de todos nós e parecer ridículo era a última coisa que importava.
Correndo por fora
Deixando Sony e Microsoft de lado, outras duas conferências deram início à E3. A Electronic Arts surpreendeu pouco, mas fez a lição de casa e mostrou jogos que todos esperavam ver. Seja ao mostrar o novo Mass Effect, mesmo que rapidamente, ou ao detalhar um pouco mais sobre Need for Speed e Mirror’s Edge: Catalyst, eles conseguiram manter a atenção de todos no local com esse bombardeio de sequências.
E3 2015
Mas o que todo mundo presente queria ver era uma demonstração de Star Wars Battlefront. E não foi nenhuma surpresa quando o público surtou com as primeiras cenas. Ao nosso lado na conferência, um homem gritava e chorava a cada virada no combate. Ele pulava como uma criança quando o X-Wing cortava os céus e gritou desesperadamente quando Luke e Darth Vader se encontraram no fim da demo. E, por mais exagerado que tudo aquilo fosse, era uma reação genuína de um fã que há anos esperava por aquilo.
Já a Ubisoft surpreendeu pouco. Com exceção de South Park: Fractured But Whole e For Honor, todos os outros anúncios eram esperados ou simplesmente não empolgaram como nos anos anteriores. E a razão para isso foi sentida por vários jornalistas que acompanharam o evento: todos os jogos estão muito parecidos. The DivisionRainbow Six e o recém-anunciado Ghost Recon seguem a mesma estrutura focada no multiplayer e na ação conjunta e chegou um ponto que ninguém mais se empolgava com aquilo.
E3 2015
Nem mesmo Assassin’s Creed: Syndicate animou o pessoal. Mais do que isso, a ausência de um trailer de jogabilidade deixou muita gente confusa, uma vez que era esperado que a empresa mostrasse que o novo game vai seguir um caminho diferente daquele tomado por Unity no ano passado.
Apenas para ter uma ideia, o ponto da apresentação em que o público mais vibrou foi quando a gerente de comunidade de Rainbow Six: Siege, Geneviève Forget, subiu ao palco. A razão? Ela era bonita. Tanto que, segundo consta, algum brasileiro gritou “Gracinha!” no meio da conferência.

E que comece a feira

Deixando de lado as conferências e partindo para a feira em si, é fácil entender por que a E3 é o sonho de qualquer jogador. Ainda que seja fechada apenas para a imprensa, as produtoras se preocupam tanto em criar uma experiência única dentro do LA Convention Center que é impossível não se empolgar com o que é visto.
E3 2015
É algo cuidadosamente pensado para que você já se anime com as novidades tão logo chegue ao local. São cartazes enormes de títulos como Uncharted 4Call of Duty: Black Ops 3Fallout 4 Assassin’s Creed: Syndicate que dão boas-vindas aos jornalistas de todo o mundo. Para ter uma ideia, há até mesmo dois Spartans para promover Halo 5: Guardians e uma réplica do Interceptor, o carro de Mad Max, logo na entrada.
Só que, enquanto Sony e Microsoft dominaram nas conferências, o mesmo não pode ser dito de seus estandes. Ainda que eles sejam os mais movimentados da feira, a quantidade de novidades é decepcionante, principalmente para quem quer pôr suas mãos no que foi mostrado. Títulos como Uncharted 4Rise of the Tomb RaiderThe Last Guardian e Gears 4 não estão jogáveis e o mais próximo que os visitantes podem chegar deles são em apresentações feitas por produtores para mostrar as mesmas demonstrações que vimos antes.
E3 2015
Por outro lado, não é porque as principais atrações não podem ser testadas de verdade que o público não tem o que ver em cada um desses espaços. A fabricante do Xbox One, por exemplo, jogou seguro e trouxe uma área enorme dedicada ao multiplayer de Halo 5: Guardians — o que foi suficiente para criar filas com mais de uma hora de espera — e outra para Forza 6. De resto, alguns indies, Gears of War Ultimate Edition e The Division. E nada de HoloLens, como já era de se imaginar.
Já a Sony apelou para a popularidade de Star Wars Battlefront e Call of Duty: Black Ops 3, além de trazer algumas demonstrações do badalado Project Morpheus, cuja lista de espera se estende para toda esta semana por conta da alta procura. A nova expansão de DestinyThe Taken King, também é uma das áreas mais movimentadas, contrastando com o grande setor de independentes e do espaço dedicado ao PlayStation Vue.
Project Morpheus E3
E a Nintendo, como previsto por muitos, segue bem tímida por aqui. Sem grandes destaques, todo seu estande se resume a várias estações de Star Fox: Zero — incluindo algumas no formato de nave — e outras com Super Mario MakerYoshi Wooly World e The Legend of Zelda: Triforce Heroes. E, como não poderia deixar de ser, temos uma bela exibição de amiibos.
Assim, coube às distribuidoras compensar a falta de grandes títulos das fabricantes. A EA, por exemplo, é certamente o painel mais completo do evento. Com Battlefront, o novo Need for SpeedMirror’s EdgeFIFA 16 e outros de seus apresentados na conferência, ela não decepciona ao entregar apenas um vídeo e traz todos os seus títulos jogáveis, o que faz dele um dos pontos de maior procura pelo público.
E3 2015
A Ubisoft segue na mesma linha. É possível conferir como está o novo Assassin’s Creed, além de dar uma olhada em The Division e Rainbow Six: SiegeFor Honor faz as vias do game de ação que empolga a galera e há um enorme palco para que as pessoas experimentem Just Dance 2016.
Além disso, há uma série de outras pequenas atrações aqui e ali para roubar sua atenção. A Capcom segue com campeonatos de Street Fighter V e a Bethesda trouxe várias réplicas de personagens, equipamentos e inimigos de suas séries. Há até mesmo um robô que conversa com quem passa por perto, como em Fallout 4.

Esquentando os motores

Ainda que a correria tenha começado já na segunda-feira, dia 15, a verdade é que a E3 ainda está esquentando seus motores — principalmente para quem está aqui em Los Angeles. A feira se estende até a próxima quinta e isso significa que ainda teremos muito mais tempo para jogarmos as novidades que as empresas prepararam e trazer tudo para quem ficou no Brasil.
E3 2015
É claro que a grande quantidade de games que não podem ser jogados é bem frustrante, principalmente quando se trata de títulos que todo mundo queria conferir. Ainda assim, a E3 oferece tanta coisa para ver e conhecer que nem mesmo esse gosto amargo consegue estragar a festa.
O maior evento de games do mundo é aqui e, apesar da correria e da loucura que é correr de um estande para outro e acompanhar cada uma das conferências, é impossível não se empolgar com cada coisa mostrada. É a semana em que respiramos videogame — e não há vazamento que estrague essa experiência.


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