quinta-feira, 16 de julho de 2015

Coisa de cinema: Uncharted 4 terá cutscenes em tempo real no PlayStation 4

Nathan Drake - Uncharted
Durante o primeiro episódio da websérie da PlayStation "Conversas com os Criadores", que traz desenvolvedores e outras figuras importantes da indústria para debater sobre processos de criação e games, Anthony Newman, designer-chefe de Uncharted 4: A Thief's End, comentou os aprimoramentos visuais em cutscenes e animações, que só são possíveis graças ao potente hardware do console de nova geração da Sony. 
"O Nathan Drake muito bem modelado que está presente nas cutscenes é o personagem que você vai controlar o tempo todo. O modelo de iluminação é quase idêntico. Toda a emoção vivenciada durante as cutscenes também será presenciada no gameplay", contou Newman durante o bate-papo. 
Os desenvolvedores do projeto já haviam discutido suas ambições visuais durante a PlayStation Experience, que aconteceu em dezembro de 2014. Na E3 2015, a edição deste ano da maior feira de games do mundo, na qual a PlayStation revelou um belíssimo vídeo de gameplay de Uncharted 4, foi possível notar os avanços técnicos absurdos, como um grande número de pessoas nos cenários, fluidez em explosões e colisões em tempo real e um visual de cair o queixo.
Newman também aproveitou o bate-papo para comentar as melhorias técnicas. "O jogador não vai ver mais as indesejadas tarjas laterais que apareciam entre gameplay e cutscenes. Isso vai fazer com que o time de desenvolvedores seja mais expressivo e não tenha a necessidade de emendar a narrativa com a jogabilidade".
Uncharted 4: A Thief's End é o capítulo final da épica jornada de Nathan Drake e está previsto para chegar exclusivamente ao PlayStation 4 no primeiro trimestre de 2016. 


Matéria completa: http://canaltech.com.br/noticia/playstation-4/coisa-de-cinema-uncharted-4-tera-cutscenes-em-tempo-real-no-playstation-4-45205/#ixzz3g6pqQvdk 
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Naughty Dog achava que The Last of Us pudesse ser um enorme fracasso

The Last of Us
Não há como negar que The Last of Us é um dos maiores sucessos da história da Sony. Lançado em 2013, o game colecionou prêmios, vendeu absurdamente bem, arrancou elogios da crítica e do público e, não por acaso, é tido por muito como um dos melhores jogos de todos os tempos. E, mesmo com tudo isso, a Naughty Dog tinha medo de que o game fosse um fracasso.
Isso mesmo: o estúdio responsável por um dos maiores clássicos modernos não tinha certeza de seu sucesso e temia que o público não o aceitasse bem. E, mais do que ver o fracasso retumbante de um projeto ousado, a equipe tinha medo que isso tudo manchasse a boa reputação da empresa depois da explosão de popularidade com Uncharted.
A revelação foi feita durante o programa Conversations with Creators, da Sony, e pegou todo mundo de surpresa exatamente por ser difícil imaginar que essa possibilidade pudesse ser levada em consideração diante daquilo que o game apresenta. No entanto, esse pensamento não apenas existia como era bem recorrente.
Tanto que isso era uma espécie de piada interna que servia para disfarçar um medo real. De acordo com o diretor e roteirista do game, Neil Druckmann, os funcionários da Naughty Dog brincavam com essa possibilidade e diziam que The Last of Us seria a ruína da desenvolvedora, sendo que todos estavam realmente preocupados com isso.
E a maior preocupação era exatamente a jogabilidade. Durante a entrevista, o designer chefe do estúdio, Anthony Newman, comentou que a mecânica era o ponto que mais tirava o sono da equipe, pois eles achavam que algo parecia não funcionar dentro do que era proposto. Tanto que, para ele, a Naughty Dog contou com um tanto de sorte e o game logo se transformou no sucesso que todos conhecemos.
Ainda assim, é curioso ver como um projeto que deu tão certo esteve o tempo todo cercado de muitas dúvidas. Por mais que muita gente tenha um tipo de confiança cega no estúdio, como se todos os seus jogos carregassem um selo de garantia, nem mesmo eles pareciam acreditar tanto assim no game.
Além dessa declaração surpreendente, a equipe da Naughty Dog aproveitou o programa para comentar mais alguns detalhes sobre a produção de The Last of Us e até chegaram a comentar sobre a teoria dos fãs de que o jogo se passa no mesmo universo de Uncharted e que a infecção que acabou com o mundo teria sido a mesmo liberada com o El Dorado em Drake’s Fortune.


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quarta-feira, 8 de julho de 2015

Polêmica de Watch Dogs fez Ubisoft rever sua política de marketing

Watch Dogs

Além de grandes jogos, anúncios de novas franquias e a apresentação poderosa de sempre, a Ubisoft levou uma mudança de postura como uma de suas novidades para a E3 2015. A ideia, segundo a empresa, é mudar, de agora em diante, a forma como os games que ainda não foram lançados são propagandeados ao público, de forma que o marketing reflita exatamente aquilo que será oferecido quando o jogo estiver nas prateleiras.
O principal responsável por essa mudança, de acordo com o CEO da empresa, Yves Guillemot, foi Watch Dogs. O título, que chegou em maio do ano passado, foi alardeado como uma das principais propostas inéditas da Ubisoft. Ao mesmo tempo, decepcionou os jogadores por apresentar uma qualidade duvidosa e, acima de tudo, gráficos abaixo do esperado, como faziam acreditar as imagens de divulgação.
As diferenças são claras e podem ser percebidas no vídeo acima. Na época, a explicação dada pela desenvolvedora para essa diferença foi a chegada das novas plataformas, ainda muito recentes e com produtores que ainda estavam aprendendo a lidar com elas. Além disso, Watch Dogs teve sua exata mesma versão lançada também para Xbox 360 e PS3, o que exigiu que os responsáveis pelo game “segurassem a onda”, principalmente em quesitos visuais.
Agora, a forma de divulgar as coisas mudou e, segundo Guillemot, todas as imagens vistas na E3 2015 estavam rodando, de forma efetiva, nos consoles em que os jogos estarão disponíveis. Assim, afirma ele, os jogadores podem observar exatamente como tudo vai funcionar e fazer a compra (ou não) baseando-se em solidez.
Por outro lado, o executivo admitiu que um pouco mais de trabalho poderia ter mudado a situação. Para ele, Watch Dogs é um bom jogo e um representante de peso para a mais nova franquia da Ubisoft. Por outro lado, o multiplayer integrado, a conexão com dispositivos móveis e o tamanho absurdo do mundo acabaram desviando o foco daquilo que realmente importava, acabando por gerar uma ideia errada nos jogadores. “Talvez [o jogo] fosse um pouco grande demais para um primeiro episódio”, conclui.
De agora em diante, tudo muda. Os comentários de Guillemot não incluem a possibilidade de uma sequência de Watch Dogs. O jogo ainda não foi confirmado, mas já é dado praticamente como certo levando em conta as mais de sete milhões de cópias vendidas em todo o mundo e o fato de que o game se tornou importante o bastante não apenas para figurar como uma das maiores marcas da Ubisoft, mas também a ponto de mudar suas políticas de divulgação.
Fonte: The Guardian


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Emulador de jogos de PlayStation 2 para Android entra em fase beta

PlayStation 2

Os emuladores de videogame sempre foram alvo de polêmicas, principalmente por parte das empresas do setor, que criticam a criação dessas ferramentas "piratas". Fato é que hoje já podemos jogar nossos ítulos favoritos de décadas atrás nos nossos tablets, celulares e até PCs — algumas companhias, inclusive, chegam a lançar versões oficiais dos mesmos games.
Agora, é provável que muito em breve vejamos um emulador de um dos consoles mais queridos e de maior sucesso da história dos games: o PlayStation 2. Esse é o objetivo de um grupo de programadores responsáveis pelo aplicativo Play!, que há anos tentam elaborar uma forma de liberar o complexo sistema do aparelho da Sony para que sua arquitetura esteja acessível nos smartphones Android.
Graças ao tal app, os desenvolvedores estão fazendo progressos significativos, e o primeiro deles é que o emulador de PS2 para o software do Google entrou em fase beta. Claro, o projeto ainda está em fase inicial, e não espere ver a qualidade gráfica do console no seu dispositivo móvel. Por exemplo, no vídeo abaixo, é possível ver Final Fantasy X rodando no tablet Mipad, da Xiaomi, mas sua jogabilidade não é nada fluída quando comparada ao jogo no PlayStation 2 original.
Já neste outro vídeo vemos Gradius V funcionando no mesmo tablet, só que com uma apresentação um pouco melhor. Mesmo assim, o resultado ainda deixa a desejar, o que significa que ainda deve levar um bom tempo até que o emulador seja lançado em sua totalidade.
criadores do projeto, o Play! pode ser baixado em sua fase beta por qualquer usuário que deseje testá-lo. É preciso se inscrever nesta página no Google+ para ter acesso total aos arquivos de desenvolvimento da ferramenta, e só depois você estará apto a realizar os testes — e ainda receber atualizações semanais. Além disso, vale lembrar que os programadores não divulgaram nenhum outro título do PS2 no qual possam estar trabalhando para trazer ao Android.
Fonte: Geeky-Gadgets


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Presidente do Xbox conta como trouxeram retrocompatibilidade ao Xbox One

Xbox One e Xbox 360

Os fãs da Microsoft não tiveram do que reclamar durante a última E3. Além dos vários exclusivos prometidos para este ano, o Xbox One vai receber a tão aguardada retrocompatibilidade. E, enquanto a empresa não comentou muita coisa sobre a possibilidade de os jogadores rodarem seus games de Xbox 360 em seu sistema de nova geração durante o evento, eis que o próprio presidente da divisão de jogos decidiu esclarecer alguns pontos que haviam ficado em aberto.
Em entrevista para a revista Edge, Phil Spencer detalhou a novidade e disse o quão difícil foi manter isso tudo em segredo, principalmente com tantas perguntas sobre o assunto. Segundo ele, tanto como jogador como alguém que se importa com a marca, não vazar a informação sobre a chegada da função era algo muito complicado, pois a vontade era gritar para que todos guardassem seus games deXbox 360, pois eles continuariam sendo úteis.
Tanto que ele brinca que, nos últimos meses, não foram poucas as vezes que alguém teve que pará-lo e impedir que ele enviasse alguma mensagem no Twitter sobre o assunto. De acordo com Spencer, ele queria pedir para que as pessoas não vendessem seus jogos, mas sempre tinha alguém que o segurava, evitando que a informação vazasse antes da hora.
Já em relação ao modo como essa retrocompatibilidade vai funcionar, o executivo explica que a solução encontrada é mais complexa do que eles tinham previsto incialmente — tanto que, durante o lançamento do Xbox One, a Microsoft já havia comentado que seria impossível rodar jogos do Xbox 360 por questões técnicas. Segundo ele, para que fosse possível rever isso, a equipe de engenheiros teve que emular todo o sistema operacional do 360 na nova geração.
Para Spencer, essa foi a parte mais complicada, pois eles não sabiam se o sistema iria reconhecer a plataforma de modo a funcionar de maneira nativa. Apesar de conseguirem fazer até com que a Live reconhecesse a emulação, a grande dúvida ficava em torno do modo como isso tudo iria se comunicar com o hardware do Xbox One.
No entanto, ele conta que tudo funcionou corretamente durante os testes e que não foi preciso fazer nenhum grande ajuste nesse sentido. O console realmente acreditava estar rodando um jogo da nova geração e permitia que títulos mais antigos funcionassem sem qualquer tipo de limitação.
Ainda assim, parece que são precisos mais alguns testes para que tudo funcione da melhor maneira possível. Conforme anunciado pela Microsoft durante a E3, a retrocompatibilidade chega somente no fim do ano e, por enquanto, apenas alguns poucos jogadores têm acesso à novidade — exatamente para procurar falhas e testar todas as possibilidades antes de o recurso ser liberado para todos.


Matéria completa: http://canaltech.com.br/noticia/xbox-one/presidente-do-xbox-conta-como-trouxeram-retrocompatibilidade-ao-xbox-one-44583/#ixzz3fIxrnF6Y 
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sábado, 4 de julho de 2015

Warner sabia dos problemas de Batman: Arkham Knight nos PCs há meses

Batman Arkham Knight
Enquanto Warner e Rocksteady seguem tentando corrigir os vários problemas da versão para PC de Batman: Arkham Knight, mais sujeira é atirada ao ventilador. Como se não bastasse o game ter suas vendas interrompidas por estar praticamente injogável na plataforma, eis que novas informações revelam que as empresas estavam cientes de tudo isso meses antes das dores de cabeça começarem e o Homem-Morcego ser tão humilhado assim.
De acordo com o Kotaku, dois desenvolvedores que estiveram ligados à produção do game comentaram sobre o assunto e disseram que a Warner sabia da situação e que “acham engraçado” ela agir como se não soubesse de nada, sendo que todos os problemas que os jogadores encontraram na versão de PC são os mesmos, “sem mudanças”, há um ano.
O pior de tudo é que, segundo eles, a Warner decidiu seguir com o cronograma de lançamento mesmo estando ciente de todos os problemas envolvidos, achando que o jogo estava bom o suficiente para chegar ao mercado. E o resultado disso a gente viu na última semana, quando Batman: Arkham Knight liderou os pedidos de reembolso no Steam e teve suas vendas suspensas para evitar mais dores de cabeça.
O curioso é que, após todos os problemas virem à tona, a distribuidora emitiu uma nota oficial explicando a retirada do jogo na loja da Valve afirmando que a decisão se deu exatamente pelo fato dela levar muito a sério a qualidade de seus títulos. Se isso é verdade, por que deixou algo desse nível ser lançado? Por enquanto, apenas uma atualização foi liberada, mas, apesar de corrigir alguns bugs, ainda não solucionou todas as falhas do game.
Batman Arkham Knight
E um dos principais responsáveis por tornar as coisas ainda mais complicadas para o desempenho do Homem-Morcego nos PCs foi exatamente o Batmóvel. Uma terceira fonte, que esteve envolvida no processo de garantia de qualidade, falou ao Kotaku que havia milhões de bugs específicos dos computadores relacionados à queda na taxa de quadros por segundo, além de problemas com texturas e que o veículo era um dos fatores que causava tudo isso.
Só que houve também um sério desvio de foco durante esse processo de testes. Como a Rocksteady também estava com dificuldade na versão para consoles — o que justifica o atraso do game, que devia ter sido lançado inicialmente em outubro de 2014 —, o estúdio concentrou seus esforços ali e deixou os computadores de lado. Tanto que apenas cerca de 10 pessoas de uma equipe de 100 ficaram responsáveis pelos testes nos PCs na tentativa de resolvê-los, ficando bem aquém do necessário e do suficiente.
Assim, como se trata de um jogo enorme e com muitas possibilidades, os testers tinham que se desdobrar para encontrar tudo o que pudesse ser problemático. E, como se não bastasse, os desenvolvedores tinham que corrigir as centenas de erros encontrados ao mesmo tempo em que trabalhavam no desenvolvimento em si do game, o que deixou tudo mais conturbado e confuso.
Além disso, a Rocksteady não realizou alguns testes considerados padrão para verificar o desempenho do game no PC para evitar que detalhes da história do game vazassem antes da hora. Embora o Kotaku relate que esse tipo de prática não é tão rara, fica nítido que o cuidado excessivo para manter em segredo a identidade do Arkham Knight teve seu preço.
Via: Kotaku


Matéria completa: http://canaltech.com.br/noticia/pc/warner-sabia-dos-problemas-de-batman-arkham-knight-nos-pcs-ha-meses-44431/#ixzz3ex0krRPH 
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"Anel vermelho da morte" do Xbox 360 custou mais de US$ 1 bilhão à Microsoft

Red Ring of Death
Muitos jogadores que utilizavam o Xbox 360 no passado sofreram com um problema que ficou conhecido como "Red Ring of Death" (anel vermelho da morte, na tradução livre). Amplamente criticado na Internet, tornando-se até motivo de piada entre muitos usuários, o problema, que mostrava o botão power em vermelho no console, quase colocou um fim na marca Xbox pouco depois dela começar.

Ainda que a Microsoft não tenha revelado exatamente quanto custou o prejuízo em reparar o problema em incontáveis unidades do Xbox 360, muitos se questionavam sobre quanto os defeitos técnicos estavam custando à companhia de Redmond. Em uma entrevista recente, Peter Moore, atual executivo da EA, mas que estava no comando da marca Xbox na época, reconheceu que o prejuízo foi de bilhões de dólares.

"Sabíamos que tínhamos um problema. Lembro-me de ir até Robbie Bach, meu patrão, e dizer que pensava que tínhamos um problema de US$ 1 milhão. Ao começarmos a analisar o que estava acontecendo, estávamos recebendo os defeitos, foi um problema desafiante para os nossos engenheiros, pois, não conseguíamos perceber bem o que era. Sabíamos que estava relacionado ao calor. Existiam muitos tipos de correções. Lembro-me das pessoas colocando toalhas molhadas em volta", contou Moore.

Para ele, um dos grandes responsáveis pelas decisões que fizeram o Xbox contornar o problema e ressurgir novamente foi Steve Ballmer. Depois de conversar com Robbie sobre o que deveriam fazer para resolver a questão de logística dos consoles com defeito, Moore se reuniu com Ballmer para decisão que provavelmente salvou a marca Xbox.

"Calculei com a minha equipe financeira, Dennis Durkin, Doug Ralphs... US$ 1,15 bilhão. Lembro-me que US$ 240 milhões eram para o FedEx (serviço de entregas dos EUA). E estava tremendo em frente ao Steve, que adoro muito, mas ele pode ser uma pessoa intimidante. O Steve disse 'ok, me informe sobre isto', daí eu disse 'se não fizermos isto, a marca está morta'. Ele disse 'quanto é que vai custar?'. Respirei fundo, olhei para Robbie e disse 'pensamos que será US$ 1, 15 bilhão, Steve'. Ele disse 'avancem'. Não houve hesitação", explicou Moore.

Segundo o ex-executivo do Xbox, aquela decisão foi fundamental para que a equipe pudesse lidar com o problema. "Se não tivéssemos tomado aquela decisão e tentássemos esquivar-nos do problema, então a marca Xbox e a Xbox One não existiriam hoje", concluiu.

Fonte: IGN

Matéria completa: http://canaltech.com.br/noticia/xbox-360/anel-vermelho-da-morte-do-xbox-360-custou-mais-de-us-1-bilhao-a-microsoft-44507/#ixzz3ewz9S0ES 
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Encontrado um protótipo da PlayStation original

Um utilizador do Reddit decidiu mostrar imagens de um protótipo da PlayStation original, aquela que começou como uma parceria entre a Sony e a Nintendo para adicionar um leitor de CD à Super Nintendo, e que acabou por evoluir tornando-se numa consola própria.
O possuidor deste hardware que faz parte da história do mundo dos videojogos, contou que neste momento procura por uma fonte de alimentação para ver se a consola ainda funciona, para descobrir o conteúdo do cartucho (que na sua etiqueta em japonês pode-se ler "Uso para demonstração") e se a consola tem algum CD lá dentro.
Podem ver em baixo imagens deste mítico protótipo.
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quarta-feira, 1 de julho de 2015

Demo de Mario na Unreal Engine 4 nos faz imaginar como seriam os gráficos do NX

Mario is Unreal

Ainda que a Nintendo não tenha mostrado nada relacionado ao NX durante a E3, os fãs seguem imaginando o que a empresa está preparando para seu próximo console. E, levando em conta que as principais críticas em relação ao Wii e Wii U são em relação ao fraco potencial gráfico dessas plataformas, um fã se deu à liberdade de imaginar como seria um jogo do Mario realmente pensado para a nova geração.
Para isso, Aryok Pinerai decidiu criar um game estrelado pelo herói bigodudo usando a poderosa Unreal Engine 4 para dar ao título imaginário um visual assustadoramente realista. E o resultado é surpreendente, uma vez que o estilo visual colorido dos títulos do personagem em nada combina com uma pegada mais próxima da realidade — o que gerou algo bem semelhante ao filme “Uma Cilada para Roger Rabbit”.
Ainda assim, o chamado Mario is Unreal mostra que essa junção improvável funciona muito bem e nos faz imaginar como seria algo nesse nível sendo feito pela Nintendo. O autor da façanha ainda brinca com o fato de a demonstração ser exageradamente realista e usa o motor gráfico para trazer algo mais lúdico e, ainda assim, o desempenho é impressionante.


A Unreal Engine 4 continua oferecendo visuais extremamente detalhados mesmo em propostas mais artísticas e cartunescas — ainda que isso fique bem longe do estilo característico dos jogos de Mario. Por outro lado, as fases de castelo e que sempre tiveram um tom mais sombrio ficam ainda mais assustadoras e tensas com essa nova roupagem. Repare bem nos efeitos de iluminação e no brilho da lava. Incrível, não é mesmo?
Pinerai se aproveita exatamente dos diferenciais do motor gráfico para criar todo esse clima. Além das luzes, Mario is Unreal traz muitas partículas e um alto nível de detalhamento em texturas e reflexos.
Segundo o desenvolvedor, ele usou vários elementos oferecidos pela própria engine para trazer esses elementos mais realistas à demonstração. E, ainda que não tenha criado nada dos cenários, ele conta que renderizou o personagem por completo a partir daquilo que ele já conhecia dos games anteriores. Tanto que o próprio vídeo mostra uma comparação de seu trabalho com aquilo que vemos em Super Mario 64, o primeiro game em que o herói ganhou um mundo tridimensional.
É claro que isso não quer dizer que o vindouro NX vai trazer gráficos nesse estilo, uma vez que a Nintendo não comentou absolutamente nada sobre seu próximo console. Os fãs esperam que ela traga algo, no mínimo, ao nível daquilo que já temos no PlayStation 4 e Xbox One, mas tudo ainda é muito incerto nesse sentido. Porém, levando em consideração que o Wii U já consegue trazer imagens em 1080p e a 60 quadros por segundo — lembre-se como como Mario Kart 8 e Super Smash Bros. estão lindos na plataforma —, podemos imaginar que essa é uma evolução natural do personagem.


Matéria completa: http://canaltech.com.br/noticia/nintendo/demo-de-mario-na-unreal-engine-4-nos-faz-imaginar-como-seriam-os-graficos-do-nx-44179/#ixzz3eeYT6400 
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The Last of Us 2 é confirmado acidentalmente por dublador de Uncharted

The Last of Us

Desde o lançamento de The Last of Us, em 2013, os fãs pedem por uma sequência. O game exclusivo da Sony trouxe uma história tão marcante e um mundo pós-apocalíptico tão bem construído que todos que conferiram a saga de Joel e Ellie anseiam por mais um pouco daquilo desde então. E, por mais que os vários rumores sobre essa continuação nunca tenham se concretizado, eis que um novo rumor surge para alimentar essas esperanças — e, desta vez, de uma fonte mais do que confiável.
Durante uma apresentação em um evento nos Estados Unidos, o dublador Nolan North deixou escapar que The Last of Us 2 está realmente em produção pela Naughty Dog, mesmo sem qualquer tipo de indicação oficial sobre isso. E é desnecessário dizer que todo mundo comemorou o deslize do ator, não é mesmo?
Mas o que torna esse rumor mais forte que qualquer outro anterior? North é um velho conhecido dos fãs e tem uma relação bem próxima com o estúdio, principalmente após emprestar sua voz para Nathan Drake em toda a série Uncharted, além de interpretar o vilão David no primeiro The Last of Us. Assim, por mais que ele não esteja envolvido nesta sequência, é praticamente certo que ele sabe de algo.

Tanto que ele frisa exatamente isso durante seu bate-papo no MetroCon 2015. Quando questionado sobre seu próximo trabalho com a Naughty Dog após Uncharted 4: A Thief’s End, o ator responde prontamente que sabe apenas que a empresa está trabalhando em The Last of Us 2, mas que dificilmente veremos seu personagem dando as caras. E o mais curioso é que ele nem se dá conta do que acabou de falar e nem mesmo o público percebe na hora, já que ninguém questiona a declaração. Você pode conferir isso no vídeo acima em 1h06.
Se isso for realmente verdade, alguém dentro dos escritórios da Sony está explodindo de raiva e tentando conter todos os telefonemas e e-mails sobre o assunto. Ainda assim, nem a empresa e nem a desenvolvedora emitiram qualquer comentário sobre o assunto, mantendo a questão mais uma vez envolta em mistério.
Será que agora vai?


Matéria completa: http://canaltech.com.br/noticia/sony/the-last-of-us-2-e-confirmado-acidentalmente-por-dublador-de-uncharted-44253/#ixzz3eeXXdCjX 
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